Este contenido es un complemento práctico para los contenidos teóricos de los temas 4. Fundamentos de Computación Física, 5. Internet de las Cosas y 6. Robótica, de la asignatura Computación y Robótica de 2º y 3º de ESO.
Para instalar Arduino, procedemos de la misma manera que se instalan todas las aplicaciones en EducaAndOS, accediendo a la siguiente ruta:
Aplicaciones > Herramientas del sistema > Centro de software de educandos

Buscar con la lupa: Arduino.

Clicar sobre Arduino y pulsar en instalar.

Cuando termine de instalar, no lanzamos el programa, simplemente cerramos la ventana.
El programa se ha instalado y aparecerá en la siguiente localización:
Aplicaciones > Educación > Entorno de desarrollo de Arduino

Pinchamos sobre él y lo abrimos.
La primera vez que lo abrimos nos aparecerá una ventana informando de los Términos del Servicio, es decir, en las condiciones que se proporciona el programa.

Aceptamos con Agree los Términos del Servicio.
El programa estará desactualizado, así que nos ofrecerá si queremos actualizarlo a la última versión. Le decimos que sí, pulsando en DOWNLOAD.

Finalmente, cuando haya terminado de descargar la actualización, le decimos CLOSE AND INSTALL:

Ya tenemos nuestro entorno de desarrollo listo para trabajar, sin embargo, como hemos visto, existen muchas versiones distintas de placas controladoras Arduino. Debemos decirle aquí, con qué placa queremos trabajar:

Para ello, lo más sencillo es cerrar el programa. Conectamos la placa por USB al ordenador y volvemos a abrir el programa:
Ahora, en la lista de placas disponibles, sí que nos aparecerá la nuestra. Lo único que hacemos es clicar sobre ella:

Ya tenemos nuestro entorno completamente configurado para empezar a programar la placa.
Si te fijas, se trata de un editor especial de texto, en este caso de código del lenguaje de programación C++.
Esto que aparece aquí, es el nombre del archivo que estamos editando. Lo sabemos porque todos los archivos de código de Arduino terminan en .ino. Como ves, tiene un nombre un poco raro que se asigna por defecto.

Sin embargo, siempre puedes cambiarlo y guardarlo con otro nombre más fácil de recordar. Para hacerlo, solo tienes que pulsar sobre File > Save As…, escribir arriba el nombre que quieres darle y seleccionar dónde quieres guardarlo:

Después de hacer esto y pulsar en Guardar, se habrá creado en la localización que elegiste una nueva carpeta con el nombre que indicaste. y dentro de ella, encontrarás tu archivo.

Este es el entorno de programación profesional de Arduino. Entre otras funciones tremendamente útiles tenemos acceso a:
- Docenas de códigos de ejemplo.
- Gestión de librerías externas.
- Carga directa del archivo dentro de la placa.
- Tutoriales.
- Muchas otras utilidades avanzadas.
Aquí, en este entorno, es donde terminan programando todas las personas que ya dominan los conceptos básicos de esta tecnología. Pero ese no es nuestro caso, apenas empezamos a andar en el mundo del hardware libre.
Por todo ello, nuestro camino se iniciará en otro sitio, en Tinkercad, un entorno basado en la web, que nos permitirá diseñar nuestros circuitos y escribir nuestros programas de manera que podamos probarlos con su simulador integrado, antes de cargarlos en la placa. Esto al principio es muy importante porque todavía no dominamos muchos conceptos que son necesarios para no cometer errores que dañen de forma irreversible nuestro material.
Este es el aspecto de nuestro entorno de trabajo inicial con Tinkercad:

Ahora, es el momento de dirigirnos allí y empezar a trabajar. Pero antes, hay una última cosa que debes saber: qué es y cómo funciona una protoboard.