Este contenido es un complemento práctico para los contenidos teóricos de los temas 4. Fundamentos de Computación Física, 5. Internet de las Cosas y 6. Robótica, de la asignatura Computación y Robótica de 2º y 3º de ESO.
🛠️ Materiales:
- 1 x Placa Arduino.
- 1 x Protoboard.
- 1 x Potenciómetro.
- 1 x Servomotor MS18.
- 8 x Cable Dupont macho-macho.
Un servomotor es un tipo de motor eléctrico que permite un control preciso de la posición angular de su eje. En entornos educativos, los servomotores utilizados comúnmente son aquellos que pueden girar de 0 a 180 grados.
Esta capacidad de movimiento controlado los hace ideales para enseñar conceptos de robótica, programación y mecatrónica. Son fáciles de integrar con plataformas de aprendizaje como Arduino, lo que nos permite experimentar con la programación y el control de movimientos mecánicos.
En nuestro caso, el servo que utilizaremos es el MS18:

Como puedes ver, el servomotor tiene una interfaz de conexión de 3 pines:
- El marrón lo usaremos para conectarlo a tierra.
- El rojo para conectarlo a corriente.
- Y el amarillo lo usaremos para enviarle señales con las que posicionar sus aspas.
La idea es montar un circuito en el que, utilizando un potenciómetro, podamos ir variando la posición del servomotor.
Este es el esquema de conexión:

Además, aprovecharemos el proyecto para introducir un concepto nuevo de programación que no hemos visto hasta ahora que es el del uso de librerías externas.
Para poder comunicarnos con el servo, necesitamos utilizar un recurso software llamado librería, que no es más que un conjunto de utilidades ya programadas y listas para que podamos usarla en nuestros programas.
Veamos qué aspecto tiene el código:

Si lo hemos hecho todo bien, obtendremos un montaje así:

De esta manera, conforme vayamos variando la resistencia del potenciómetro, nuestro servomotor irá moviéndose al ángulo correspondiente.
Ahora, es momento de llevar el proyecto a los componentes reales del aula.
Como siempre, ya sabes:
- Descarga en tu ordenador el archivo .ino
- Conecta la placa al ordenador.
- Abre Arduino IDE.
- Carga el programa y revisa que el código sea correcto.
- Desde Arduino IDE, guarda el programa en la placa.
- Desconecta la placa.
- Monta tu circuito sobre la mesa.
- Avisa al profesor para que lo revise.
- Solo si te da el visto bueno, puedes conectar la placa y comprobar que todo funciona correctamente.