Control de motores

Estos contenidos prácticos complementan la parte teórica de los temas 4. Fundamentos de la computación física, 5. Internet de las cosas y 6. Robótica del currículo de Computación y Robótica de 1º ESO.

Tabla de contenidos

1. Objetivo

Lo primero que debemos aprender para programar nuestro coche es avanzar, parar, retroceder y girar, ya que son las cuatro acciones más básicas que podemos practicar con un coche. Así que vamos a ello.

🛠 Materiales:

2. Avanzar, parar y retroceder

Estos tres movimientos del coche lo podemos lograr con un único bloque, simplemente cambiando los valores:

Como ya sabes, Maqueen trae incorporados dos motores, uno en cada rueda trasera.

Para avanzar, seleccionamos los dos motores, sentido avanzar y le ponemos una velocidad alta.

Para que se detenga, simplemente le ponemos velocidad 0.

Para que retroceda, seleccionamos los dos motores, sentido retroceder y le ponemos una velocidad alta.

Sencillo, ¿verdad?

Vamos a ver cómo hacemos para girar.

3. Girar

Ahora que ya sabes mover el coche hacia delante y hacia atrás, párate a pensar un momento cómo harías para que el coche girara hacia la derecha.

Para que se produzca el giro que buscamos, la rueda izquierda debe ir mucho más rápido que la derecha, porque si ambas ruedas giran a la misma velocidad lo que tenemos es un movimiento recto hacia delante o hacia atrás.

Además, debes pensar y probar cómo quieres que gire el coche:

¿Quieres que sea un giro brusco? ¿Más suave o que describa una lenta curva? Porque en función de cómo quieras que gire, deberás programar los dos motores de una manera o de otra.

Cuando usamos el bloque Motor, podemos seleccionar sobre qué motor vamos a actuar (izquierdo, derecho o ambos), en qué sentido queremos movernos (avanzar o retroceder) y a qué velocidad queremos hacerlo (varía de 0 a 255).

Ten en cuenta que 0 es el motor parado y 255 es la velocidad máxima que podemos darle a cada motor.

4. Hazlo tú mismo

Sabiendo todo lo anterior, programa tu Maqueen para que consiga describir una trayectoria cuadrada perfecta, y al volver al punto inicial se pare.



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